Actualizado: 11:48 CET
Domingo, 19/01/2020

Andalucía

IAM impulsa una campaña para alentar en las niñas vocación tecnológica

El Instituto Andaluz de la Mujer (IAM) lanza por tercer año consecutivo su concurso tecnológico 'La partida ha comenzado: Haz TIC en tu futuro'

  • campaña del iam.

El Instituto Andaluz de la Mujer (IAM) lanza por tercer año consecutivo su concurso tecnológico 'La partida ha comenzado: Haz TIC en tu futuro', que en esta edición gira en torno a los videojuegos y está dirigido al alumnado de primero y segundo de la ESO.

La directora del IAM, Laura Fernández, ha explicado en la mañana de este sábado que esta iniciativa está vinculada a la celebración del Día Internacional de las Niñas en las TIC, que se conmemora el cuarto jueves del mes de abril, con el propósito de "alentar las vocaciones tecnológicas en las niñas y mujeres jóvenes, y contribuir así a la superación de la brecha de género e intergeneracional en las nuevas tecnologías de la información y la comunicación".

En torno a esa efemérides, la Consejería de Igualdad, Políticas Sociales y Conciliación, a través del Instituto Andaluz de la Mujer, en colaboración con la Consejería de Educación y Deporte y la Consejería de Economía, Conocimiento, Empresas y Universidad entregan los premios a los proyectos ganadores de este concurso, según recoge en un comunicado la Junta.

Fernández ha avanzado que "la Comisión Europea alerta en un estudio sobre la mujer en el sector digital que solo 24 mujeres de cada 1.000 se gradúan en estudios TIC y, de ellas, solo seis trabajan en el sector tecnológico". "Además, en Europa solo el 30 por ciento de los profesionales que trabajan en el sector de las Tecnologías de la Información y la Comunicación son mujeres", ha señalado.

"Un informe del Gobierno destacaba que en 2017 las mujeres suponían el 53,2 por ciento de los universitarios graduados, pero solo el 18,6 por ciento de los graduados en estudios tecnológicos y el 15,6 por ciento de los trabajadores con perfil técnico", ha añadido.

A este respecto, la directora del IAM ha destacado que "es fundamental incrementar estos porcentajes, animando a las jóvenes a elegir carreras formativas ligadas a la ciencia y la tecnología". La propia Comisión Europea insiste en la necesidad de abordar la disparidad de género existente ya que, según sus estimaciones, si las mujeres accedieran a trabajos relacionados con las nuevas tecnologías, "se conseguiría un crecimiento adicional de la economía europea de 16.000 millones de euros anuales".

En este contexto, el Instituto Andaluz de la Mujer, consciente de la importancia que los entornos tecnológicos han adquirido en la vida de la infancia y la adolescencia, y de cómo el desarrollo y programación de videojuegos se ha convertido en uno de los sectores productivos de las TIC y de la industria del entretenimiento al que pertenecen algunas de las profesiones "más prometedoras del futuro", considera "fundamental facilitar distintos recursos que ayuden a la adolescencia a formar una mirada crítica ante las desigualdades en los videojuegos".

"Así como herramientas que ayuden a las niñas y a las jóvenes a contemplar una futura vida profesional en el campo creciente de las TIC, a transmitir la importancia de la perspectiva de género en los videojuegos, como contenido de entretenimiento de consumo masivo en niñas, niños, adolescentes y jóvenes y a fomentar la creatividad del alumnado orientándola hacia videojuegos libres de sexismo y de violencia", ha detallado.

Laura Fernández ha incidido que en base a dicho objetivo "el IAM lanza esta campaña gráfica y de difusión que acompañará a distintas actuaciones a lo largo del curso escolar 2019/2020, en las que se aborda uno de los ámbitos tecnológicos donde el sesgo de género y la desigualdad es más evidente: los videojuegos".

Así, ha apuntado que entre estas actuaciones está la realización de talleres de introducción al desarrollo y programación de videojuegos desde una perspectiva no sexista y no violenta, cuyos destinatarios finales serán alumnas y alumnos de primer y segundo cursos de ESO de Institutos de Enseñanza Secundaria de Andalucía.

En concreto, la propuesta formativa consistirá en dos tipologías de talleres: por un lado un curso de formación de formadoras y formadores, con el propósito de que puedan impartir posteriormente talleres en centros educativos, y conseguir un efecto multiplicador de los mismos.

Y, por otro, talleres al alumnado, impartidos por las monitoras especializadas, a los que asistirán también las personas adultas formadas anteriormente, en concepto de prácticas: doce talleres en distintas capitales andaluzas, de cinco horas cada uno, a razón de uno por semana aproximadamente.

"La mitad de las empresas de la industria de los videojuegos tiene dificultades para encontrar perfiles profesionales con formación adecuada y La presencia de la mujer en la industria sigue siendo un reto porque el empleo femenino solo alcanza el 16,5 por ciento", ha resaltado.

Por ello, la directora del IAM ha subrayado que "la industria de los videojuegos no es ajena a las mujeres". "Desde los inicios, ha habido mujeres diseñadoras, desarrolladoras y creadoras, vamos a mostrar que las mujeres ya estaban, están y seguirán estando en los videojuegos, en los ámbitos formativo, creativo-desarrollo y como gamers", ha asegurado, a la par que insiste en que "se evidenciará que al igual que el mundo, los videojuegos están sufriendo una revolución, ya no tan silenciosa y protagonizada por ellas, las mujeres".

Además, este proyecto está vinculado también a la Campaña del Juego y el Juguete No sexista y No violento 'Olvídate de las etiquetas', que también gira en torno a los videojuegos y que organiza anualmente el Instituto Andaluz de la Mujer, potenciando y complementándose los objetivos de ambas campañas.

Fernández ha insistido que la finalidad de esta iniciativa es "mostrar los avances y promover el cambio en el modo de presentar a las mujeres en los videojuegos, presentar a la mujer como jugadora, al mismo nivel y consideración que los chicos, rompiendo esos targets de juegos de chicas o chicos asentados en roles y estereotipos".

En definitiva, ha concluido que "el futuro de los videojuegos tiene también nombre de mujer". "Por eso, lanzamos este mensaje a nuestras jóvenes, adolescentes, a las gamers y a las chicas en general, la partida ya ha comenzado: Haz TIC en tu futuro", ha finalizado.

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