Ya no estamos en la época de la televisión sino en la digital. La agenda de nuestras mentes en gran medida aún la establece la televisión pero han surgido otras herramientas a las que los menores son especialmente permeables. El humano ha pasado del homo videns al homo bit y se crea su propia información, es lo que ya hace décadas “profetizó” el teórico Jean Cloutier quien sostenía que la última etapa de la comunicación sería la de los self media, es decir, en traducción libre, la época del autorretrato, la auto-información.
Cuando hace ya tiempo, por ejemplo, en la Semana Santa de Sevilla, observaba a esas personas aficionadas o expertas en fotografía buscando los lugares más adecuados para extraer las mejores imágenes de las cofradías y de sus pasos, me acordaba de Cloutier. Ni habían triunfado los ordenadores de mesa ni los portátiles ni conocíamos Internet que entonces era algo ceñido al ejército y a ciertas universidades estadounidenses en forma de intranet. Los ordenadores comienzan a implantarse a principios de los ochenta, han transcurrido menos de cuarenta años, un periodo irrisorio en la historia de la humanidad.
Lo anterior indica que siempre hemos tendido a construirnos nuestra propia información y la era digital permite ya llevar a la práctica virtual casi todo lo que uno se imagine. Es ahora cuando tenemos ante nosotros a los nativos digitales, esas personas que han conocido más pantallas que letras o libros, sean estas letras y estos libros digitales o no porque el nativo digital habita en un mundo de imágenes, de instantaneísmo y de concisión lingüística. En realidad, su mundo comunicacional es simbólico y hasta bastante ideográfico y personal, de ahí que no sea fácil de captar por cierto sector del mercado.
El nativo digital está absolutamente persuadido -en mayor o menor grado- por su mundo, que no es real sino virtual, por más que éste imite a aquél. Precisamente los videojuegos y los videoclips que más triunfan entre menores y jóvenes -como las series de televisión de más acogida o las películas en el cine de mayor aceptación- son los que suelen mostrar un mundo imaginario, fantástico o ideal para sentirse como se desearía ser, no como se es o se puede ser desde una perspectiva razonable. La imagen del menor con la pequeña herramienta audiovisual e “inteligente” entre las manos y su mente absorta en ella es ya habitual. Este hecho, entre otros, ha originado que los abuelos se hayan interesado por los videojuegos de sus nietos para poder comunicarse con ellos. Se calcula que un 25 por ciento aproximadamente de personas mayores de 65 años utiliza al menos una vez al mes los videojuegos.
El reto que tenemos es enorme. Los maestros y profesores deben ya enseñar con las nuevas herramientas en la mano porque de nada sirve poner puertas al campo que se ha abierto ante nosotros de forma irreversible. Y padres, maestros, profesores, menores y jóvenes deben tener en cuenta que lo que se recibe a través de la persuasión cibernética no suele ser conocimiento sino información, datos sueltos que son un enorme rompecabezas sin sentido a menos que ordenemos sus piezas.
Y las piezas se ordenan con métodos de educación y académicos, con una base cultural amplia previa para intentar que la herramienta digital sea un medio para divertirse, entretenerse y aprender, no un fin que obligue a la vida a girar a su alrededor. Se trata de que tú poseas a la máquina, no de que la máquina posea tu tiempo y tu mente. Porque la realidad al final siempre tiene detrás a un ser humano de carne y hueso que no hace lo que uno desea sino que es imprevisible, competitivo y hasta cruel, al menos por ahora.
El nativo digital a veces pasa del calor de la familia al de la máquina, de ahí a la universidad y luego al propio mercado donde encuentra una gravísima crisis y una competencia feroz. La frustración está servida si no se está preparado para los cambios.
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