Blasphemous, el segundo título del estudio sevillano The Game Kitchen, ha pulverizado récords en la industria del videojuego desde antes de su desarrollo. En 2017, alcanzó en solo 24 horas los 50.000 dólares que marcó como objetivo en la plataforma de crowfunding Kickstarter, donde recaudó finalmente más de 330.000 gracias a la aportación de 10.000 patrocinadores. El día de su lanzamiento, en septiembre del año pasado, se colocó como líder de ventas en Steam, la plataforma online de entretenimiento digital. Y a mediados de noviembre, agotaron en solo cuatro minutos las 6.000 copias físicas que pusieron a la venta.
“Me quedé sin una de ellas para regalar”, confiesa entre risas Mauricio García, CEO del estudio, quien no oculta, en cualquier caso, su satisfacción por un videojuego “indie y retro que ya es de culto”.
La mayor parte del fulgurante éxito se halla en una estética tenebrista inspirada en el folclore andaluz. Enrique Cabeza, junto con Juan Miguel Barea y Jesús Campos, parten de la iconografía cofrade y cristiana para diseñar un universo barroco y siniestro a partes iguales con una buena dosis de gore. Una locura preciosista y sangrienta que pueden disfrutar en el libro de arte, editado por Games Tribune Magazine, los seguidores que adquirieron las copias físicas y que están recibiendo estos días en sus domicilios, casi sin retraso pese al coronavirus, gracias a Limited Run, que contactó con The Kitchen Game tras despuntar en cuanto estuvo disponible.
“Hicimos un buen producto y nuestro publisher, los británicos de Team Seventeen, con mucha experiencia y contactos, hizo el resto”, relata. Las grandes marcas, como Nintendo o PS4, acogieron el producto con cariño. Los aficionados, también. En dos meses y medio, rondaban las 400.000 descargas.
Blasphemous, no obstante, no es un videojuego sencillo. “Pone a prueba la paciencia de cualquiera”, admite Mauricio García, y reconoce abiertamente influencias de títulos como Dead Cells o Dark Soul. Con un cuidado estilo pixel art, con reminiscencias de los clásicos de los ochenta, donde el equipo enraiza su ADN gamer, se inspira en Castlevania o Metroid para ofrecer una historia en la que Penitente, el guerrero con capirote de nazareno y su espada, Mea Culpa, se enfrentan en Cvstodia a monjas y monaguillos endemoniados en escenarios con reconocibles elementos arquitectónicos sevillanos.
“Hasta la banda sonora (editada en triple disco de vinilo dorado y agotada igualmente), obra de Carlos Viola, se sirve de diversos palos del flamenco adaptados a la acción del videojuego”, explica. El videojuego ha arrasado en España, pero destaca en ventas especialmente en EEUU y Reino Unido. Se resiste Japón. Pero todo se andará.
Por el momento, The Game Kitchen seguirá volcado en Blasphemous. Hasta septiembre al menos. En unos días se conocerá la fecha de la primera actualización, que ofrecerá gratuitamente historias inéditas y más jefes finales, entre otras esperadas novedades.
Los usuarios dispondrán igualmente de la versión doblada al castellano. “Tuvimos que tirar para adelante con la versión en inglés porque nos quedamos sin dinero”, agrega. Pese a que han invertido ya en torno a unos 800.000 euros, después de tres años de desarrollo por parte de un equipo de catorce profesionales.
A partir de septiembre, aunque no concreta, confía en contar con el doble de efectivos para iniciar un nuevo reto. Seguirán, en cualquier caso, y a falta de detalles, con proyectos de corte independiente, fieles a su “amor por el pixel art, las recreativas y nuestra cultura”, así como la pasión por la literatura de terror de autores como Poe o Lovecraft, muy presente en su primera creación, The last door, que no corrió la misma suerte pero valoran igualmente.
Con una media de edad de 35 años, los integrantes del estudio no caben ya en la oficina que tienen en Sevilla. Tras el verano, al menos esa es la idea, ampliarán las instalaciones y comenzarán una nueva andadura como referentes de la industria, no solo a nivel andaluz, sino también nacional.
Aunque, en este punto, el CEO de The Kitchen Game aclara que ya lo eran hace tres años, sin que se hubieran anotado el exitazo de Blasphemous. “Así está el sector”, ironiza, al tiempo que reivindica un mayor apoyo institucional.
“La única manera de atraer inversiones es el beneficio fiscal. Lo han hecho ya Madrid y Barcelona y se han instalado estudios tochos”, asevera. Y remarca, finalmente, que el sector requiere alta cualificación, de manera que, una vez que se pasa por un estudio, se puede hacer cualquier cosa porque “casi todo es más sencillo que hacer videojuegos”.
“Buenos artistas” para un proyecto “indie, retro” y de éxito
El tremendo interés que suscitó en la plataforma de ‘crowfunding’ Kickstarter el proyecto de Blasphemous permitió al estudio sevillano The Game Kitchen “reclutar a buenos artistas”. Con los dibujos originales de Enrique Cabeza y la participación de Juan Miguel Barea y Jesús Campos, el diseño final, con un cuidado 'pixel art', ha seducido a cientos de miles de usuarios y a las principales plataformas de distribución online de entretenimiento audiovisual. Las grandes marcas cayeron rendidas a sus pies y Limited Run no dudó en apostar por la reproducción física de un producto “indie, retro y que ya se ha convertido en videojuego de culto”.
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