La Universidad de Sevilla, en su apuesta por la innovación docente, pondrá en marcha esta semana una experiencia piloto que, basada en el rol en vivo, abordará en clase la historia de la España prerromana.
Un equipo de 11 profesores del Departamento de Historia Antigua de la US, en colaboración con la empresa sevillana Alter Ego Animación Creativa, han perfilado una actividad en la que pueden participar de 21 a 70 jugadores y se desarrollará en tres sesiones de juego, que tendrán lugar en la Facultad de Ciencias de la Educación.
El objetivo es generar un espíritu de colaboración, curiosidad, interés y motivación en el alumnado a través de un cambio en la dinámica de clase, usualmente percibida como esencialmente teórica y alejada de la vida cotidiana de los alumnos. “Que los alumnos se introduzcan en la historia como algo vivo y no como algo puramente teórico, ayuda al desarrollo de un espíritu crítico a la hora de analizarla y a una asimilación de los contenidos más fácil y lúdica que la provista por medio de la tradicional lectura y análisis de los textos”, señala el profesor de la US Alfonso Álvarez-Ossorio Rivas, uno de los impulsores del proyecto.
Esta experiencia pionera supone un cambio en las dinámicas de clase dentro de la asignatura de Fundamentos de Historia en el grado en Educación Primaria. El objetivo es que el alumnado adquiera conocimientos del temario sobre la historia y vida cotidiana de las culturas que convivieron en la península ibérica entre los siglos IV-II a.C. De este modo, se recreará la firma del tratado del Ebro, las negociaciones sobre Sagunto o las condiciones de paz tras la victoria romana en la 2ª Guerra Púnica, entre otros hitos.
El profesor Álvarez-Ossorio resalta que la actividad se encuentra a mitad de camino entre el aprendizaje basado en el juego y la gamificación, “ya que lo que proponemos es una alteración puntual en la dinámica de las clases para abordar una parte parcial del temario por medio de este juego”. Con ello se pretende conseguir una actitud proactiva que empuje al alumnado a estudiar parte de los contenidos de la asignatura a fin de mejorar su experiencia en el juego teniendo en cuenta aspectos como la interpretación, el intercambio de recursos de la época, la consecución de misiones, etcétera.
Beneficios de la gamificación aplicada a la docencia
El aprendizaje basado en juegos y la gamificación tiene el suficiente trayecto dentro y fuera del ámbito educativo para haber producido una gran cantidad de estudios sobre sus ventajas a nivel de motivación, desarrollo de competencias sociales, adaptación de contenidos y modificación y mejora del proceso de enseñanza y aprendizaje, dentro de un proyecto de renovación global de la metodología docente. Se trata de “una realidad que pretendemos replicar con esta actividad llevándola al campo de la didáctica de la Historia Antigua que ha explotado poco estas estrategias, en especial en el ámbito universitario”.
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